이벤트가 1회성 퀴즈가 되지 않게 하는 법
이벤트 시스템의 흔한 실패 모드는 팝업 퀴즈입니다. 상황이 하나 뜨고, 선택지가 둘 있고, 자원이 조금 오르내리고, 창이 닫힙니다. 다시는 안 나옵니다. 스무 개쯤 겪으면 플레이어는 이걸 세금처럼 취급하기 시작합니다.
우리가 붙든 원칙은 하나입니다. 모든 이벤트는 독립된 1회성 퀴즈가 아니다.
세 계층
이벤트는 세 층에서 옵니다.
| 계층 | 무엇이 | 무엇으로 발동하나 |
|---|---|---|
| 거시 | 팬데믹, 부동산 폭등, 대형 참사, 금융 위기 | 연도·확률과 사회 상태 변수 |
| 관계망 | 보좌관의 배신, 검찰 수사, 공천 공작, 기업의 회유 | 당신의 관계·입지·장부 |
| 개인 | 뇌졸중, 자녀 문제, 가족 갈등 | 건강·가족·확률 |
거시는 당신과 무관하게 세계에서 일어납니다. 개인은 대체로 당신 몸과 집에서 일어납니다. 관계망 층이 이 게임의 주력입니다 — 여기 있는 이벤트는 조건문이 당신의 과거를 직접 읽습니다.
조건문이 이력을 읽는다
이벤트마다 조건이 붙습니다. 그 조건이 참조하는 건 현재 스탯만이 아닙니다.
장부에 뇌물 기록이 있고, 그게 100턴보다 오래됐고, 선거가 30일 안쪽일 것
이런 조건이 성립하는 주가 오면 그 이벤트가 추첨 풀에 들어갑니다. 플레이어 입장에서는 예고 없이 일어납니다. 2년 전에 한 일이 왜 하필 지금 오는지 그 순간에는 모릅니다.
이게 스노우볼의 기계적 정체입니다. 게임이 벌을 주려고 타이밍을 재는 게 아니라, 조건이 이제야 다 맞은 것뿐입니다.
체인 — 선택이 다음 이벤트를 예약한다
선택지에는 후속 이벤트를 예약하는 필드가 있습니다. 지금 이 선택이 N턴 뒤에 특정 이벤트를 잡아둡니다.
체인 2단계부터의 이벤트는 랜덤 추첨에서 아예 빠집니다. 예약으로만 발동합니다. 누군가의 배신은 그 사람과 무슨 일이 있었기 때문에 오는 것이지, 주사위가 굴러서 오는 게 아닙니다.
무시하는 것도 선택이다
이벤트에는 타이머 폴백이 있습니다. 정해진 턴 안에 답하지 않으면 지정된 선택지가 자동으로 골라집니다.
이건 편의 기능이 아니라 설계 문장입니다. 창을 닫고 미루는 것이 "아무 일도 안 일어남"이 되면, 플레이어는 곤란한 이벤트를 전부 미루는 법을 배웁니다. 방치에 결과가 붙어야 미루는 것도 결정이 됩니다.
못 고르는 선택지를 보여준다
요구 조건을 못 채운 선택지는 숨기지 않고 회색으로 보여줍니다.
돈이 없어서 못 막는 것과, 막을 방법이 애초에 없었던 것은 완전히 다른 경험입니다. 앞의 경우 플레이어는 다음 회차에 자금을 다르게 씁니다. 숨겨버리면 그 학습이 일어나지 않습니다.
밀도
현재 이벤트 콘텐츠는 360편이 넘습니다. 다만 목표 지표는 총량이 아니라 체감 밀도로 잡았습니다 — 1회차 플레이에서 주당 평균 0.5~1.5개. 이보다 촘촘하면 이벤트가 게임을 밀어내고, 성기면 세계가 죽습니다.