TERMINA규칙만 진짜입니다.

추궁 — 문제지를 플레이어가 쓴다

편면 거울과 창살 창이 있는 취조실. 철제 책상 위에 카세트 녹음기와 서류철, 맞은편에 빈 의자 하나.

언젠가 검사 앞에, 청문회장에, 매복한 기자 앞에 앉는 날이 옵니다.

그 자리에서 상대가 펼치는 것은 우리가 써둔 질문 목록이 아닙니다. 당신의 장부입니다.

문제지가 파생값이다

추궁 판에는 질문 콘텐츠 파일이 없습니다. 문제지는 이렇게 만들어집니다.

플레이어의 장부를 증거력 높은 순으로 정렬한다.

끝입니다. 30년 동안 쌓인 기록이 곧 심문 순서고, 제일 위험한 건이 제일 먼저 나옵니다.

장부가 얇으면 상대가 물어볼 게 없습니다. 그럴 땐 증거가 거의 없는 찔러보기 문항이 채워집니다 — 깨끗하게 산 사람에게 이 판은 준비된 자의 낙승입니다. 그것도 맞는 결과라고 봤습니다.

이 설계에는 부수 효과가 하나 있는데, 개발자 입장에서는 이게 제일 큽니다. 새 질문을 쓰는 비용이 0입니다. 장부에 들어갈 수 있는 행동을 하나 추가하면 심문 질문이 하나 늘어납니다. 자동으로.

네 장의 카드

한 문항에 답이 넷입니다.

부인만 결과가 갈립니다. 저쪽이 쥔 증거가 문턱보다 얇으면 부인이 통합니다. 두꺼우면 부인이 실패하고 — 그 실패가 위증이 되어 장부에 새 줄로 들어갑니다. 새 줄의 증거력은 원래 건의 증거력에 비례합니다.

즉 큰 건에 대고 부인했다 실패하면, 원래 건은 그대로 남은 채 그보다 무거운 기록이 하나 더 생깁니다. 이 게임에서 거짓말은 위험한 선택지가 아니라 원금이 늘어나는 선택지입니다.

무엇을 알고 무엇을 모르는가

당신은 자기 장부를 압니다. 서류가방을 열면 어느 건이 약한지 보입니다. 그게 이 판의 예측 축입니다.

모르는 건 저쪽이 무엇을 쥐었는가입니다. 같은 사건이라도 상대가 확보한 증거력은 따로 굴러갑니다.

여기서 책략 능력치가 들어옵니다. 일정 수준 밑에서는 아무것도 못 읽습니다. 그 위로는 "저쪽이 뭔가 갖고 있다 / 없다" 힌트가 뜨는데, 정확도가 100%가 아닙니다. 능력치가 높을수록 맞을 확률이 오를 뿐입니다.

틀린 힌트를 받을 수 있다는 것 자체가 이 판에 남겨둔 마지막 불확실성입니다. 힌트가 항상 맞으면 이건 정보 게임이 아니라 버튼 누르기가 됩니다.

역공은 저축을 깨는 일이다

역공 카드는 완성된 첩보가 있어야 눌립니다. 첩보는 조각 세 개를 모아야 하나가 되고, 모으는 데는 여러 턴이 듭니다.

한 번 태우면 사라집니다. 지금 이 문항에서 태울 것인가, 다음 달 공천 협상까지 아낄 것인가 — 청문회장에서 이 계산을 하게 만드는 게 이 카드의 목적입니다.

왜 이렇게 만들었나

장부는 오랫동안 터지기만 하는 물건이었습니다. 플레이어는 위험도가 오르는 걸 지켜보다가, 어느 날 신문 1면을 받았습니다. 겪는 쪽이지 다루는 쪽이 아니었습니다.

추궁은 장부가 처음으로 플레이어의 손에 들어오는 국면입니다. 30년 동안 자기가 쓴 문서를, 이번엔 마주 앉아서 한 장씩 넘깁니다.